E-sukan kini menjadi antara sektor paling pesat berkembang di Malaysia, terutamanya dalam kalangan generasi muda yang merupakan pengguna utama teknologi digital dan internet.
Perkembangan sektor ini bukan sahaja menunjukkan peningkatan dari segi penyertaan pemain, malah turut menyumbang secara positif kepada pertumbuhan ekonomi negara melalui permintaan terhadap peranti, jaringan internet berkelajuan tinggi dan infrastruktur digital.
E-sukan ditakrifkan sebagai pertandingan berasaskan permainan video yang diatur secara sistematik dan kompetitif melalui medium digital.
Ia melibatkan persaingan secara individu atau berpasukan, sama ada secara dalam talian mahupun bersemuka.
Aktiviti ini menuntut kemahiran tinggi, strategi tersusun serta koordinasi yang padu ibarat sukan fizikal namun gelanggangnya terletak dalam ruang maya.
Asal-usul e-sukan boleh dikesan seawal tahun 1972 apabila Stanford University, Amerika Syarikat menganjurkan “Intergalactic Spacewar Olympics”, yang sering dianggap sebagai kejohanan permainan elektronik pertama dunia.
Amerika Syarikat kemudiannya mengiktiraf pemain profesional e-sukan secara rasmi, mewujudkan asas industri global yang teratur.
Pada dekad 1980-an, budaya permainan arked melonjak dengan kemunculan sistem Atari dan Nintendo (NES) yang memperluas capaian permainan video.
Era moden e-sukan bermula sekitar hujung 1990-an hingga awal 2000-an apabila internet berkelajuan tinggi dan permainan berbilang pemain (multiplayer online) menjadi arus perdana.
Korea Selatan pula muncul sebagai antara pelopor utama industri ini.
Krisis ekonomi Asia 1997 mendorong kerajaan Korea Selatan melabur besar-besaran dalam infrastruktur jalur lebar, sekali gus melahirkan budaya PC Bang iaitu sebuah pusat latihan dan pertandingan permainan komputer.
Penubuhan Korea e-Sports Association (KeSPA) pada tahun 2000 menandakan titik penting pengiktirafan e-sukan sebagai industri rasmi dan profesional.
Di Malaysia, permainan video pada awalnya dianggap sekadar hiburan kasual.
Namun, kemajuan teknologi dan penyertaan belia telah mengubah persepsi itu kepada satu platform kompetitif bertaraf profesional.
Evolusi e-sukan tempatan melonjak pesat sejak awal 2000-an dan mencapai kemuncak semasa pelaksanaan Perintah Kawalan Pergerakan (PKP) 2021.
Ketika masyarakat lebih banyak berada di rumah, aktiviti permainan dan tontonan siaran langsung e-sukan meningkat mendadak, mempercepatkan penerimaan e-sukan sebagai hiburan arus perdana dan kerjaya baharu.
Kerajaan Malaysia memainkan peranan aktif melalui penubuhan Malaysia Electronic Sports Federation (MESF) yang menyelaras pembangunan ekosistem e-sukan kebangsaan.
Dalam Bajet Madani 2025, kerajaan memperuntukkan RM 20 juta bagi memperkasa sektor ini, meliputi latihan, kejurulatihan, infrastruktur serta pembangunan akar umbi.
Sebanyak RM 10 juta daripada jumlah tersebut digunakan untuk membina stadium e-sukan baharu berskala nasional.
Selain itu, kerajaan turut memperkenalkan Garis Panduan Pembangunan Sukan Elektronik Kebangsaan (NESDEG) sebagai rujukan utama kepada organisasi, pemain, jurulatih, dan pihak industri.
Dokumen ini memastikan tadbir urus sektor e-sukan selaras dengan Dasar Sukan Negara, Rancangan Malaysia Kedua Belas (RMKe-12), serta Akta Pembangunan Sukan 1997 (Akta 576).
NESDEG juga menekankan aspek tanggungjawab sosial, hak pemain, serta amalan pengurusan risiko dan kawalan dalaman yang berkesan.
Kajian dasar ini dilaksanakan oleh Institut Penyelidikan Pembangunan Belia Malaysia (IYRES) dengan kerjasama Esports Integrated (ESI) dan IMPACT Malaysia bagi menilai ekosistem e-sukan tempatan secara menyeluruh.
Antara objektif utama kajian ini termasuk mengenal pasti cabaran industri, strategi penambahbaikan, dan peluang baharu untuk memperkukuh daya saing pemain tempatan di peringkat antarabangsa.
Laporan tersebut juga menekankan kepentingan pembangunan bakat, kesejahteraan mental, dan peluang kerjaya dalam bidang pengurusan acara, kejurulatihan, pembangunan permainan serta analisis data.
Setakat April 2025, Malaysia mempunyai kira-kira 14 juta pemain aktif dengan hasil permainan mencecah USD 586.7 juta, membuktikan potensi e-sukan sebagai pemacu utama ekonomi digital negara.
Sarawak muncul sebagai antara negeri paling aktif dalam memajukan industri e-sukan di Malaysia, selaras dengan aspirasi Ekonomi Digital Sarawak 2030 di bawah kendalian Sarawak Digital Economy Corporation (SDEC) dan Kementerian Utiliti dan Telekomunikasi (MUT).
Penubuhan Sarawak Esports Association (SESA) pada tahun 2019 menandakan komitmen negeri terhadap pembangunan bakat dan infrastruktur.
SESA berperanan menyelaras latihan, penganjuran kejohanan, dan kerjasama dengan sektor swasta.
Antara inisiatif utama termasuk Borneo e-Sports Incubator (BE-In) yang memberi peluang kepada belia tempatan untuk mengasah bakat mereka di peringkat profesional.
Selain itu, Sarawak Esports Expo (SAREX) yang dianjurkan sejak 2022 berjaya menghimpunkan ribuan penggiat industri, komuniti pemain serta syarikat teknologi di bawah satu platform. .
Pembinaan D-Virtual Park di Kota Samarahan yang dilengkapi arena realiti maya dan fasiliti bertaraf antarabangsa menjadi bukti kesungguhan Sarawak menyediakan ekosistem e-sukan yang menyeluruh.
Malaysia kini menonjol di persada global apabila muncul sebagai juara keseluruhan dalam Global Esports Games (GEG) 2023 di Riyadh, Arab Saudi.
Dalam Sukan SEA ke-32 di Kemboja, pasukan e-sukan negara turut membawa pulang empat pingat dalam pelbagai kategori, menandakan kematangan dan keupayaan atlet digital tempatan bersaing di peringkat antarabangsa.
Beberapa pemain profesional Malaysia turut beraksi dalam liga global seperti Mobile Legends Professional League (MPL) dan PUBG Mobile Global Championship (PMGC).
Pencapaian ini membuktikan kemampuan anak muda Malaysia menembusi pasaran antarabangsa dan memperkukuh jenama negara dalam ekosistem global e-sukan.
E-sukan bukan sekadar tentang pemain di hadapan skrin.
Di sebalik setiap pasukan profesional, terdapat struktur organisasi yang merangkumi pengurus, jurulatih, juruteknik, penganalisis data, pereka grafik dan pasukan pemasaran digital.

Ekosistem ini membuka pelbagai peluang kerjaya baharu kepada golongan muda dalam bidang pengurusan acara, pembangunan permainan, penyiaran digital, dan penghasilan kandungan kreatif.
Secara keseluruhannya, industri e-sukan bukan hanya mencerminkan perubahan gaya hidup digital, tetapi turut menjadi pemangkin kepada transformasi ekonomi dan sosial negara.
E-sukan bukan lagi sekadar hiburan namun ia kini merupakan industri strategik yang boleh membantu dalam memperkasa ekonomi digital Malaysia dan Sarawak.
Dengan sokongan dasar kerajaan, pembangunan infrastruktur, serta penglibatan aktif komuniti belia, e-sukan berpotensi menjadi sektor berimpak tinggi yang melahirkan lebih ramai profesional digital tempatan dan menempatkan Malaysia di peta dunia e-sukan.
Rujukan :
Asia Sports Tech. (n.d.). Malaysia Sports & Esports: Growth Potential & Future Opportunities. AST. https://asiasportstech.com/portfolio/malaysia-sports-esports-growth-potential-future-opportunities/
Esports Earnings. (n.d.). Top 100 Highest Earnings for Malaysia – Esports Player Rankings : Esports Earnings. Www.esportsearnings.com. https://www.esportsearnings.com/countries/my
Faris, S., & Omar, S. (2025). An Overview of E-Sports Industry in Malaysia. https://isn.gov.my/wp-content/uploads/2025/04/An-Overview-of-E-Sports-Industry-in-Malaysia.pdf
Institut Penyelidikan Pembangunan Belia Malaysia (IYRES) . (2024). LAPORAN KAJIAN E-SPORT DI MALAYSIA. Https://Www.iyres.gov.my/Images/2025/Penerbitan/Laporan%20Kajian%20eSport%20(Penuh).Pdf.
Kementerian Belia dan Sukan . (n.d.). GARIS PANDUAN PEMBANGUNAN SUKAN ELEKTRONIK KEBANGSAAN. https://nesdeg.my/wp-content/uploads/2023/11/FINAL_NESDEGBOOK.pdf
Khalid Zainal. (2025, September 17). Mobile Gaming Kuasai Pasaran 2025: Kenapa Esports Malaysia Kini Lebih Besar Dari Sebelum Ini. Genesix. https://genesix.my/pasaran-esports-malaysia/amp/
Unit Komunikasi Awam Sarawak (UKAS). (2025). News – Laman Web Jabatan Premier Sarawak. Sarawak.gov.my. https://premierdept.sarawak.gov.my/web/subpage/news_view/10543/UKAS
